L’uovo di Colombo di Cavina: far diventare reali i videogiochi in un (bel) romanzo

Cavina Pepi Mirinodi Federica Angelini

Potrebbe essere (anche) il perfetto regalo di Natale, quell’uovo di Colombo che rende felici mamme e bambini. L’ultimo libro di Cristiano Cavina, appena uscito per Marcos y Marcos, Pepi Mirino e l’invasione dei P.N.G. ostili, è infatti un libro per ragazzi, consigliato dai 10 anni per una lettura autonoma ma che va benissimo anche per chi ha qualche anno in meno per una lettura in famiglia ad alta voce e che sfrutta il fascino e la capacità di ipnosi dei videogiochi sui ragazzi per inchiodarli alla lettura.

Come? Con una storia, naturalmente. Una storia con tutti gli ingredienti classici: un protagonista, Pepi Mirino, molto sveglio e molto dolce e molto buffo con la sua mania di costruirsi armi, i suoi amici con cui ha dato vita al Club dei cecchini per vivere avventure e missioni speciali, Sofi, comandante dei club, unica ragazza, volitiva e decisa e che provoca in Pepi emozioni e reazioni ancora da codificare.
I quattro, e qui entrano in gioco gli elementi puramente “caviniani”, si muovono in un contesto relativamente libero privo dei pericoli della città, ai margini di un paese (che ci viene facile collocare dalle parti di Casola Valsenio) e in un contesto familiare e affettivo non proprio canonico, ma molto forte, con personaggi che subito si imprimono nella memoria e nel cuore del lettore, nonna, zio, zia. E naturalmente Primo Ingegnere e Dottoressa. Rispettivamente padre e madre di Pepi che si dividono da sempre equamente il tempo con il figlio, il quale dorme circa tre sere la settimana in città con mamma e le restanti in paese con babbo.
I due epiteti sono stati formulati dai ragazzi stessi e si adattano perfettamente ai due adulti che hanno deciso fin dalla gravidanza per quella situazione di collaborazione e non di convivenza.

Pepi dunque non ha mai conosciuto il trauma della separazione ed è abituato a un equilibrio magari insolito ma più stabile di quello di tanti coetanei perché entrambi i genitori farebbero (e fanno) di tutto per renderlo felice (pur essendo entrambi molto severi e rigidi su faccende come i compiti…). Nel rapporto con questi due adulti che sono visti solo attraverso gli occhi dei bambini ma di cui riusciamo a intuire dubbi e sofferenze c’è un pezzetto prezioso del libro, quello forse più sentimentale e pudico, così come lo è lo stesso Pepi Mirino quando si tratta di far vedere cosa prova. Ecco in questo mondo che già potrebbe bastare per tenere un lettore avvinghiato, iniziano ad accadere una serie di cose misteriose. Orti che crollano, baracche in frantumi.
Fino a che Pepi, da solo, una notte si trova ad affrontare in cucina un’aggressione da parte di un personaggio di Gta. Quel tablet con cui di nascosto sono riusciti a scaricare anche i giochi proibiti alla loro età (naturalmente di nascosto dai genitori che non approverebbero, a differenza, ahinoi, di tanti genitori reali…) ha e fa qualcosa di strano. Pepi dovrà convincere gli amici di non essere né pazzo né sonnambulo. Da qui il susseguirsi degli eventi aumenta di ritmo fino a un finale scoppiettante che porta dritti dritti verso il prossimo libro, perché di certo Pepi&Co. non ci abbandoneranno qui.

Divertente, buffo, convincente, a differenza del primo libro scritto per ragazzi da Cavina che aveva una vena più malinconica, qui l’autore ritrova la sua verve e un po’ di quel gusto per l’iperbole e il comico che lo ha fatto amare in tutta Italia e ha trasformato Casola Valsenio in un luogo epico. Qui siamo al fantastico, rivisto e riletto in chiave iper-contemporanea e ambientato in un luogo dove l’infanzia e il passaggio all’età adulta si può vivere con la libertà dello spazio all’aria aperta di un tempo (e di un limitato controllo adulto) pur essendo connessi alla rete come se si fosse in una grande capitale.
Un po’ come questo libro, che racconta una storia nel modo più tradizionale possibile dove gli effetti speciali possono essere solo descrizioni, metafore o dialoghi, ma dove a prendere vita sono creature di un mondo virtuale che diventano come tangibili tra le pagine di carta di un libro.
Un uovo di Colombo, appunto.

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